Encyclopédie
Sublimations 222
Parchemins d'enchantement à enchâsser dans l'équipement. Effets et châsses à titre indicatif.
AbandonAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
• 0 PW max et 0 Portée
• -5% Armure donnée et reçue
Acribie2% Dommages infligés aux cibles à 5 cases ou plus
Agilité vitaleEn début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% :
• 1 PM
AisanceAprès avoir subi une perte de 2 PM :
5 Volonté (3 tours)
Altruisme2% Soins réalisés sur un allié en ligne et à distance
AmbitionAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
• 5% Coup critique
ApprêtEn fin de tour, par ennemi au corps-à-corps :
• 1% Dommages infligés pour le tour suivant
ArcanesSi le porteur de l'état ne possède pas d'armure en fin de tour :
• 50% du niveau en Armure
Armure lourde• -1 PM max
• 5% Dommages infligés
Barrière DistanceRéduit les Dommages Distance subis de 50% du niveau, 2 fois par tour
Bouclier critique5 Résistance Critique
Bouclier dorsal5 Résistance Dos
Brûlure4% Dommages infligés dans l'élément Feu {img_fire}
Brûlure secondaireEn lançant un sort {img_water}, {img_earth} ou {img_air} :
• 2% Dommages infligés dans l'élément Feu {img_fire}
• Cumulable, max 30
Carapace• -2 PA max
• 75 Résistance Élémentaire
Carapace sanguineEn début de tour :
• Convertit 10% des PV courants en Armure
CarnageLorsque les PV sont supérieurs à 90% :
• 15% du niveau en Maîtrise élémentaire
Cicatrisation10% Point de Vie (bonus sur le modificateur de PV)
Cicatrisation5% point de vie (bonus sur le modificateur de PV)
Clameur• -20 Volonté
Réduit de 1 les prochaines pertes de PM subies
L'effet se réapplique à chaque tour
Combat rapproché• -1 Portée
50% du niveau en Tacle et Esquive
Contre-attaqueLorsque le porteur de l’état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l’attaquant :
• Le porteur de l’état lui inflige des dommages lumière (10% du niveau)
Courage2% dommages et soins non-critiques infligés
-2% dommages et soins critiques infligés
Critique BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50% :
• 5% Coup critique
Critique tactique3% Dommages critiques infligés si la cible a > 50% PV
-3% Dommages critiques infligés si la cible a <= 50%PV
Critique techniqueLe premier coup critique du tour inflige 6% dommages supplémentaires
Les suivants infligent -3% dommages de moins
CyclothymieTour pair : 10 Volonté
Tour impair : -10 Volonté
Dernier soinEn tombant sous 20% PV max (1 fois par combat) :
• Soin : 5% des PV max
Dernier souffleLorsque le porteur commence son tour en dessous de 20% PV :
• 3% Dommages infligés (1 tour)
• 50% du niveau en armure
Dernière armureEn tombant sous 20% PV max (1 fois par combat) :
• 5% des PV max en Armure
DimensionnalitéAu premier tour du porteur de l'état :
1 PW (non-régénérable)
Dérobade continue3% Parade
Dérobade lente1% Parade par tour (max 40)
Détermination-7% Dommages indirects reçus
Ecailles de Lune3% Armure reçue
Embuscade2% Dommages infligés aux cibles au contact
Embuscade écartée4% Dommages infligés aux cibles à 2 cases (1 case entre le porteur de l'état et sa cible)
Endurance-5% aux malus de caractéristiques reçus.
Concerne tous les malus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure, Coup critique...) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état.
La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.
Enveloppe rocheuse3% Armure donnée
EpinesPréparation
EvasionEn début de combat :
• 50% du niveau en Esquive
Expert des armes légèresSi aucun bouclier, ni dague, ni arme à deux mains n'est équipé, en début de combat :
• 25% du niveau en Maîtrise Élémentaire
• 2% Dommages infligés sur une cible avec de l'Armure
FermetéAprès avoir subi une perte de 3 PA :
10 Volonté (3 tours)
Focalisation-15% Dommages infligés
En début de tour :
25% Dommages infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent
Folie6% Dommages infligés en diagonale
Folie vampirique-20% Soins reçus
Lorsque le porteur inflige des dommages en diagonale :
• Vole 4% des dommages infligés
Force légèreTant que le porteur ne possède pas d'Armure :
• 3% Dommages infligés
Force vitaleEn début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% :
• 1 PA
FrénésieEn début de tour :
10% Dommages infligés par ennemi touché dans le tour précédent.
FureurEn début de tour :
5% Dommages infligés par entité touchée dans le tour précédent.
Influence du WakfuLorsque le porteur de l’état commence son tour avec tous ses PW (ou toute sa BQ) :
• 10% Coup critique (1 tour)
Influence lente1% Coup critique par tour (max 30)
Influence paradoxaleSi un coup non critique est effectué avec un sort élémentaire :
• 5% Coup critique au tour suivant
Influence vitaleLorsque les PV sont supérieurs à 90% :
• 4% Coup critique
InterceptionEn début de combat :
• 50% du niveau en Tacle
IntégritéEn soignant un allié, si cet allié a moins de 15% PV :
• Soin {img_physical} : 7% des PV max de la cible {img_ecnbi}
Longueur2% Dommages infligés aux cibles alignées et à 2 cases et plus du porteur de l'état
Longueur d'armure4% Armure donnée sur un allié en ligne et à distance
Loup SolitaireSi aucun allié n'est entre 1 et 4 cases du porteur :
• 2% Dommages infligés
LégèretéAprès avoir subi une perte de 3 PM :
10 Volonté (3 tours)
Main forteFinir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5% Armure reçue (1 tour)
ManieLes dommages en mêlée retirent 50% du niveau en Armure sur la cible
-3% Armure reçue
MurailleEn début de combat, 150% du niveau en Armure
Nature2% Soins réalisés sur un allié au contact d'un autre allié
NeutralitéAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
• 8% Dommages infligés
OpiniâtretéAprès avoir subi une perte de 2 PA :
5 Volonté (3 tours)
Parade offensiveEn faisant une parade sur une attaque directe ennemie :
• 2% Dommages infligés (1 tour)
• -10% Parade
PersistanceEn fin de tour, si le porteur de l'état a 6 PA ou plus :
30 Résistance Élémentaire (2 tours)
Pied fermeFinir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5% Soins réalisés (1 tour)
Poids plumeAu lancement du combat, par PM supérieur à 4 :
• {'|'} 1% Dommages infligés*2{'|'}% Dommages infligés (maximum 24)
PropagationLorsque le porteur de l'état inflige des dommages directs, une fois par tour :
• Inflige 10% du niveau en dommages lumière aux ennemis alignés avec la cible
Prospérité3% aux bonus de caractéristiques reçus.
Concerne tous les bonus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état.
La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.
PrécautionEn terminant son tour avec moins de 50% de PV :
• Soin {img_physical} : 5% des PV manquants {img_ecnbi}
Préparation critiqueÀ chaque fois qu'un coup critique est effectué (5 activations par tour) :
• Préparation
Puits de VitalitéAugmente de 5% les Vols de vie réalisés
ReprésaillesLorsque le porteur de l’état subit des dommages directs à distance :
• Inflige 6% Dommages supplémentaires à l'attaquant
• 1 tour, non cumulable
Retour PARegagne 0 PA en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Retour PMRegagne 0 PM en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Retour d'ArmureRegagne 2% des PV max en Armure en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Retour enflamméEnflammé
Retour vitalSoin {img_physical} : 10% des PV manquants du lanceur {img_ecnbi} {img_ecnbr} en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Revigoration• -10% Soins réalisés
Le porteur de l'état est soigné de 4% des soins réalisés sur ses alliés
Ruine5% Dommages indirects
Ruine cyclique10% Dommages indirects dans les tours de table pairs
Rupture violenteLorsque le porteur de l'état fait perdre son Armure à un ennemi :
• Le porteur de l’état lui inflige des dommages lumière (10% du niveau) (2 activations par tour)
Réprobation• -20 Volonté
Réduit de 1 les prochaines pertes de PA subies
L'effet se réapplique à chaque tour
SanguinolenceÀ chaque malus ou perte appliqué sur un ennemi :
• Sanguinolence
SauvegardeEn fin de tour :
• Les PA non utilisés sont transmis au tour suivant
• Max 0 PA
Sauvegarde du Wakfu-1 PW max
SoliditéRéduit les dommages directs reçus supérieurs à 20% des PV max de 200% du niveau (une fois par tour de table)
Tabass'Carapace6% Dommages infligés sur une cible qui possède de l'armure
Tellurisme4% Dommages infligés dans l'élément Terre {img_earth}
Tellurisme secondaireEn lançant un sort {img_fire}, {img_water} ou {img_air} :
• 2% Dommages infligés dans l'élément Terre {img_earth}
• Cumulable, max 30
TemporisationEn début de tour, si aucun PW n'a été utilisé au tour précédent :
• 4% Dommages infligés
• 4% Soins réalisés
Théorie de la matière• 50% Coup critique
-50% Dommages et Soins
ToléranceEn fin de tour :
• 50% des PM non utilisés sont transmis au tour suivant
• Max 1 PM
Ventilation4% Dommages infligés dans l'élément Air {img_air}
Ventilation secondaireEn lançant un sort {img_fire}, {img_water} ou {img_earth} :
• 2% Dommages infligés dans l'élément Air {img_air}
• Cumulable, max 30
Verrouillage4% Dommages infligés aux cibles sans ligne de vue à 3 cases et plus du porteur de l'état
Vision intermédiaire3% Dommages infligés aux cibles à exactement 3 cases
Vivacité• 1 PA
• -150 Résistance élémentaire
Vol de Tacle-10% Dommages infligés avec une arme
• En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains :
Vélocité• 1 PM
• -20% Dommages infligés
Wakfu BerserkLorsque le porteur de l’état commence son tour avec 50% ou moins de ses PW (ou de sa BQ) :
• 3% Dommages critiques infligés (1 tour)
• 100% du niveau en Armure
Être sensibleSi deux alliés ou plus sont entre 1 et 4 cases du porteur :
• 2% Dommages infligés