Encyclopédie
Sublimations 222
Parchemins d'enchantement à enchâsser dans l'équipement. Effets et châsses à titre indicatif.
AbandonAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
• 0 PW max et 0 Portée
• -5% Armure donnée et reçue
AbnégationAu lancement du combat, convertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Soin (à taux de 1 vers 1.3)
Accumulation-20% Soins réalisés
Chaque tour passé sans soigner :
• 5% Soins réalisés
• Cumulable jusqu'à 40%
Acribie2% Dommages infligés aux cibles à 5 cases ou plus
Agilité vitaleEn début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% :
• 1 PM
AisanceAprès avoir subi une perte de 2 PM :
5 Volonté (3 tours)
AllocentrismeSi le porteur ne possède pas d'Armure :
• 5% Armure donnée
AlternanceSi le porteur n'a utilisé qu'un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +20% à sa Maîtrise Élémentaire dans ses autres éléments.
Alternance IISi le porteur inflige des dommages dans un élément, il gagne +15% Maîtrise Elémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort.
Altruisme2% Soins réalisés sur un allié en ligne et à distance
AmbitionAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
• 5% Coup critique
AnatomieConvertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Dos (à taux de 1 vers 1.3) au lancement du combat.
Aplomb naturel50 Résistance Élémentaire si le porteur n'a pas d'Armure, sinon -100 Résistance Élémentaire
ApprêtEn fin de tour, par ennemi au corps-à-corps :
• 1% Dommages infligés pour le tour suivant
ArcanesSi le porteur de l'état ne possède pas d'armure en fin de tour :
• 50% du niveau en Armure
Arme de LumièreArme de Lumière
Arme incurable-20% Dommages infligés avec une Arme
• En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains :
Arme solideEn infligeant des dommages à un ennemi avec une arme :
• Cet ennemi réduit ses dommages sur le porteur de l’état de -5% (1 tour, non-cumulable)
• Le porteur de l'état doit posséder un bouclier équipé
Armure lourde• -1 PM max
• 5% Dommages infligés
Arrogance-100 Résistance Élémentaire
• Lorsque le porteur inflige des dommages en mêlée :
Art du cachement-6% Dommages reçus lorsque le porteur est hors ligne de vue
3% Dommages reçus lorsque le porteur est en ligne de vue
Assimilation• -50 Résistance élémentaire
• Si le porteur de l'état subit des dommages d'un ennemi :
Aura de flammesEnflammé
Balance critiqueÀ chaque sort non critique lancé :
• 2% Coup critique
Barrière DistanceRéduit les Dommages Distance subis de 50% du niveau, 2 fois par tour
Barrière MêléeRéduit les Dommages Mêlée subis de 50% du niveau, 2 fois par tour
Bonne actionEn fin de tour, le porteur de l'état transmet 1 PA non-utilisé à l'allié le plus proche
Bouclier critique5 Résistance Critique
Bouclier dorsal5 Résistance Dos
BraseroAu lancement d'un sort : 10% Dommages infligés supplémentaires par condition respectée (varient chaque tour).
Tour 1 : Le porteur est en Mêlée ou le sort est Monocible
Tour 2 : Le porteur est à Distance ou le sort est en Monocible
Tour 3 : Le porteur est à Distance ou le sort est en Zone
Tour 4 : Le porteur est en Mêlée ou le sort est Zone
Tous les 4 tours, le cycle recommence.
Brise25% aux dommages des sorts de zone sur la cible directe du sort.
-25% aux dommages des sorts de zone sur les autres cibles.
BrutalitéAu lancement du combat, si le porteur a exactement 0 de Portée :
• +20% Dommages infligés en mêlée et zone simultanément
Brûlure4% Dommages infligés dans l'élément Feu {img_fire}
Brûlure secondaireEn lançant un sort {img_water}, {img_earth} ou {img_air} :
• 2% Dommages infligés dans l'élément Feu {img_fire}
• Cumulable, max 30
CalibrageSi le porteur a infligé des dommages en mêlée à un ennemi pendant son tour :
• 25% Dommages infligés à distance pour le tour suivant
Calibrage IISi le porteur a infligé des dommages en mêlée à un ennemi pendant son tour :
• 10% Dommages infligés à distance pour le tour suivant (1 fois par tour, cumulable 5 fois)
Carapace• -2 PA max
• 75 Résistance Élémentaire
Carapace sanguineEn début de tour :
• Convertit 10% des PV courants en Armure
CarnageLorsque les PV sont supérieurs à 90% :
• 15% du niveau en Maîtrise élémentaire
ChaosAu lancement du combat, les maîtrises élémentaires sont fixées à 0
Cicatrisation10% Point de Vie (bonus sur le modificateur de PV)
Cicatrisation5% point de vie (bonus sur le modificateur de PV)
Clameur• -20 Volonté
Réduit de 1 les prochaines pertes de PM subies
L'effet se réapplique à chaque tour
Combat rapproché• -1 Portée
50% du niveau en Tacle et Esquive
Concentration élémentaireAugmente la Maîtrise Elémentaire la plus élevée du porteur de 20%, et diminue les autres de 30% au lancement du combat
Confiance30% Parade si le porteur n'a pas reçu de soin le tour précédent.
ConservationLorsque les PV sont supérieurs à 90% :
• 10% Parade
Consolation critiqueÀ chaque sort non critique lancé :
• 2% Dommages infligés critique (cumulable, max 40)
ConstantAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 10% Coup critique ou moins :
• 20% Dommages infligés
• 50 Résistance critique
Constant IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 10% Coup critique ou moins :
• 40% Dommages indirects
ContactEn fin de tour, par ennemi au contact :
• 5% des PV max en Armure
Contre-attaqueLorsque le porteur de l’état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l’attaquant :
• Le porteur de l’état lui inflige des dommages lumière (10% du niveau)
Contrôle de l'espaceAu lancement du combat, si le porteur de l'état a exactement 1 Portée :
• 15% Dommages infligés et Soins réalisés sur les cibles à 2, 4 ou 4 cases de distance du lanceur
Contrôle de l'espace IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a au moins 3 Portée :
• 30% dommages infligés indirects
Contrôle du tempsTous les 3 sorts lancés : Fixe les Coup critique à 100.
CoqueCoque
Courage2% dommages et soins non-critiques infligés
-2% dommages et soins critiques infligés
Critique BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50% :
• 5% Coup critique
Critique tactique3% Dommages critiques infligés si la cible a > 50% PV
-3% Dommages critiques infligés si la cible a <= 50%PV
Critique techniqueLe premier coup critique du tour inflige 6% dommages supplémentaires
Les suivants infligent -3% dommages de moins
Cuirasse singulière30% Armure donnée sur les cibles n'ayant pas d'Armure
Cuirasse singulière IIChaque tour, 40% Armure donnée sur la première Armure posée ; -50% Armure donnée sur les autres
CyclothymieTour pair : 10 Volonté
Tour impair : -10 Volonté
Dernier instantAu lancement d'un sort, s'il coûte 1 PW ou plus :
• 5% Dommages infligés par PW courant sur le porteur (max 30%)
Dernier soinEn tombant sous 20% PV max (1 fois par combat) :
• Soin : 5% des PV max
Dernier souffleLorsque le porteur commence son tour en dessous de 20% PV :
• 3% Dommages infligés (1 tour)
• 50% du niveau en armure
Dernière armureEn tombant sous 20% PV max (1 fois par combat) :
• 5% des PV max en Armure
Dernières résistancesEn tombant sous 20% PV max (1 fois par combat) :
• 20 Résistance élémentaire (1 tour)
Destruction3% Dommages de dos
-2% Dommages de face et de côté
DimensionnalitéAu premier tour du porteur de l'état :
1 PW (non-régénérable)
Directives15% Dommages infligés des sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état
DistributionLorsque le porteur soigne un allié, 25% du soin est converti en Armure et 25% du soin est perdu
DémesuréAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède plus de Parade que de Coup critique :
• La Parade est convertie en Coup critique
DénouementConvertit 100% de Maîtrise Critique en Maîtrise Élémentaire au lancement du combat si le porteur de l'état possède au moins 40% Coup critique.
DérobadeEn début de combat :
5% Parade (1 tour)
Dérobade continue3% Parade
Dérobade lente1% Parade par tour (max 40)
Détermination-7% Dommages indirects reçus
Dévastation• 1 PW
• -30 Volonté
Ecailles de Lune3% Armure reçue
Embuscade2% Dommages infligés aux cibles au contact
Embuscade écartée4% Dommages infligés aux cibles à 2 cases (1 case entre le porteur de l'état et sa cible)
EmpressementSi le porteur se déplace avec un sort :
• 1 PM
• 2 max par tour
Endurance-5% aux malus de caractéristiques reçus.
Concerne tous les malus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure, Coup critique...) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état.
La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.
EngagementAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 0 Maîtrise Soin ou moins :
• 30% Soins réalisés
Enveloppe rocheuse3% Armure donnée
EpinesPréparation
Esquive BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50% :
• 50% du niveau en Esquive
EvasionEn début de combat :
• 50% du niveau en Esquive
Excès• -10% Dommages infligés
Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 100% Dommages infligés pour le prochain sort
• Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA
• Une fois l'état niveau 10, le prochain sort bénéficie du bonus de Dommages
Excès II• -10% Dommages infligés
Tous les 5 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 50% Dommages infligés pour le prochain sort.
• Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA
• Une fois l'état niveau 5, le prochain sort bénéficie du bonus de Dommages
Expert des Coups critiquesEn fin de tour, si un coup critique a été effectué :
• Soin {img_physical} : 2% des PV manquants du lanceur {img_ecnbi}
Expert des Parades• -50 Résistance élémentaire
-7% Dommages reçus lors d'une Parade
Expert des armes légèresSi aucun bouclier, ni dague, ni arme à deux mains n'est équipé, en début de combat :
• 25% du niveau en Maîtrise Élémentaire
• 2% Dommages infligés sur une cible avec de l'Armure
Face-à-faceEn fin de tour, si le porteur fait face à un ennemi au contact :
• 10% des PV max en Armure
FermetéAprès avoir subi une perte de 3 PA :
10 Volonté (3 tours)
Focalisation-15% Dommages infligés
En début de tour :
25% Dommages infligés si un seul ennemi a été touché au tour précédent
Folie6% Dommages infligés en diagonale
Folie vampirique-20% Soins reçus
Lorsque le porteur inflige des dommages en diagonale :
• Vole 4% des dommages infligés
Force herculéenneAu lancement du combat, si le porteur de l'état a un nombre impair de PA :
• 250% du niveau en Tacle et Esquive
Force légèreTant que le porteur ne possède pas d'Armure :
• 3% Dommages infligés
Force vitaleEn début de tour, si les PV sont supérieurs à 90% :
• 1 PA
Fracass'carcasseLe premier sort qui occasionne des dégâts du tour retire 30% Armure à la cible.
FrénésieEn début de tour :
10% Dommages infligés par ennemi touché dans le tour précédent.
FuiteAprès avoir esquivé (avec pertes) :
• 1 PM (0 max par tour)
FureurEn début de tour :
5% Dommages infligés par entité touchée dans le tour précédent.
FurieAu lancement du combat, si le porteur de l'état a moins de 100% de son niveau en Esquive :
• 15% Dommages infligés en Berserk
• 100% du niveau en Tacle
Furie IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 4 Portée ou plus :
• 15% Dommages infligés en Berserk et Distance simultanément
• 1 Portée
Garde Levée-30% dommages subis au cours de son propre tour.
Gel4% Dommages infligés dans l'élément Eau {img_water}
Gel secondaireEn lançant un sort {img_fire}, {img_earth} ou {img_air} :
• 2% Dommages infligés dans l'élément Eau {img_water}
• Cumulable, max 30
Hypermétrope30% Dommages infligés sur les cibles à 7 cases ou plus, sinon -15%
Inflexibilité IIAu lancement du combat, si les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 :
• +15% de maîtrises élémentaires
InflexibleAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 10 PA ou moins :
• 15% Dommages infligés
• 10 Volonté (si le personnage est niveau 100 ou plus)
Influence3% Coup critique
Influence du WakfuLorsque le porteur de l’état commence son tour avec tous ses PW (ou toute sa BQ) :
• 10% Coup critique (1 tour)
Influence lente1% Coup critique par tour (max 30)
Influence paradoxaleSi un coup non critique est effectué avec un sort élémentaire :
• 5% Coup critique au tour suivant
Influence vitaleLorsque les PV sont supérieurs à 90% :
• 4% Coup critique
InterceptionEn début de combat :
• 50% du niveau en Tacle
InterpositionAprès avoir taclé un ennemi :
• 50% du niveau en Armure
IntégritéEn soignant un allié, si cet allié a moins de 15% PV :
• Soin {img_physical} : 7% des PV max de la cible {img_ecnbi}
Longueur2% Dommages infligés aux cibles alignées et à 2 cases et plus du porteur de l'état
Longueur d'armure4% Armure donnée sur un allié en ligne et à distance
LongévitéEn subissant des dommages de face et en mêlée, une fois par tour de table :
• 10% des PV manquants en Armure
• 40% Armure donnée (1 tour)
Loup SolitaireSi aucun allié n'est entre 1 et 4 cases du porteur :
• 2% Dommages infligés
Lourdeur involontaireSi le porteur est déplacé en dehors de son tour :
• Stabilisé
LunatiqueTour impair, en début de tour :
• 25% Dommages infligés
• -25% Soins réalisés et Armure donnée
• Tour pair, en début de tour :
• 25% Soins réalisés et Armure donnée
Lunatique IIAprès avoir infligé des dommages à un ennemi, pour le tour suivant :
• -30% dommages infligés
• 30% soins réalisés
• 30% Armure donnée
• Après avoir soigné ou donné de l'Armure à un allié, pour le tour suivant :
• 30% dommages infligés
• -30% soins réalisés
LégèretéAprès avoir subi une perte de 3 PM :
10 Volonté (3 tours)
Main forteFinir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5% Armure reçue (1 tour)
ManieLes dommages en mêlée retirent 50% du niveau en Armure sur la cible
-3% Armure reçue
Maniement : BouclierAu lancement du combat, si le porteur de l'état a un Bouclier équipé :
• 1 PM max
• La Portée positive est fixée à 0
Maniement : DagueAu lancement du combat, si le porteur de l'état a une Dague équipée :
• 25% Dommages infligés sur les cibles touchées de face
• 15% de côté
• -30% de dos
Maniement : Deux mainsAu lancement du combat, si le porteur de l'état a une Arme à deux mains équipée (maximum 12 PA avant l'effet de la sublimation) :
• -2 PM max
• 2 PA max
MesureAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 40% Parade ou plus :
• 10% Coup critique
• 10% Dommages infligés en Coup critique
Mesure IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 50% Coup Critique ou plus :
• 20% Parade
• 10 Volonté
Mesure IIIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 50% Coup Critique maximum :
• 20% Dommages infligés en Coup critique
ModularitéAprès avoir subi des dommages :
• 50 Résistance élémentaire dans cet élément (1 tour) (non cumulable)
MurailleEn début de combat, 150% du niveau en Armure
Nature2% Soins réalisés sur un allié au contact d'un autre allié
NeutralitéAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
• 8% Dommages infligés
OpiniâtretéAprès avoir subi une perte de 2 PA :
5 Volonté (3 tours)
Pacte WakfuAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 8 PW ou plus
• 10 Volonté
• 15% Parade
PaisibleÀ chaque mouvement, par PM utilisé :
• +3% Parade (max 18) (1 tour)
Si le porteur de l'état effectue une parade hors de son tour :
• Le bonus est transformé en Coup critique au prochain tour
Par-delà la barrièreSi le sort coûte 4 PA ou plus :
• 15% Dommages critique
• Si le sort coûte 15 PW ou plus :
Parade BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50% :
• 5% Parade
Parade offensiveEn faisant une parade sur une attaque directe ennemie :
• 2% Dommages infligés (1 tour)
• -10% Parade
PersistanceEn fin de tour, si le porteur de l'état a 6 PA ou plus :
30 Résistance Élémentaire (2 tours)
Pied fermeFinir son tour au contact d'un ennemi lui applique -5% Soins réalisés (1 tour)
PilierAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 50% Parade ou plus :
• Bonus sur le modificateur de PV : +30%
• -50% Armure reçue
Pilier IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 50% Parade ou plus :
• Bonus sur le modificateur de PV : -30%
• 30% Armure donnée
Poids plumeAu lancement du combat, par PM supérieur à 4 :
• {'|'} 1% Dommages infligés*2{'|'}% Dommages infligés (maximum 24)
ProfitRegagne 1 PA en retirant un PA ou un PM à un ennemi (0 max par tour)
PropagationLorsque le porteur de l'état inflige des dommages directs, une fois par tour :
• Inflige 10% du niveau en dommages lumière aux ennemis alignés avec la cible
Prospérité3% aux bonus de caractéristiques reçus.
Concerne tous les bonus de caractéristiques (Maîtrises, Résistances, Armure) reçus en combat, lancés par une entité autre que le porteur de l'état.
La valeur est toujours arrondie à l'inférieur.
PrécautionEn terminant son tour avec moins de 50% de PV :
• Soin {img_physical} : 5% des PV manquants {img_ecnbi}
PrécisAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 1 Portée ou moins :
• 20% Soins réalisés
• 15% Armure donnée et reçue
Préparation critiqueÀ chaque fois qu'un coup critique est effectué (5 activations par tour) :
• Préparation
PrétentionAu début du premier tour, si les maîtrises secondaires sont <= 0 :
• 5% Parade
Puissance bruteEn début de combat :
• -1 PW max
• Pour chaque PW dépensé au cours du tour :
Puits de VitalitéAugmente de 5% les Vols de vie réalisés
PétillanceEn début de tour, si le porteur ne possède pas d'Armure :
• 20% Dommages infligés (1 tour)
Sinon :
• -10% Dommages infligés (1 tour)
PétulanceSi le porteur se déplace avec un sort :
• 1 PA
• 2 max par tour
RavageEn début de combat :
Toutes les Maîtrises : 5% du niveau
Toutes les Résistances : 3
Ravage secondaireEn début de combat :
1% Coup critique, 1% Parade, 1 Volonté
Relations sociales2% Dommages dos en tour pair
2% Dommages de face en tour impair
Renaissance-50 Résistance Élémentaire
Une fois par tour, en tombant sous 50% PV :
• Renaissance Bonus
ReprésaillesLorsque le porteur de l’état subit des dommages directs à distance :
• Inflige 6% Dommages supplémentaires à l'attaquant
• 1 tour, non cumulable
Retour PARegagne 0 PA en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Retour PMRegagne 0 PM en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Retour d'ArmureRegagne 2% des PV max en Armure en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Retour enflamméEnflammé
Retour vitalSoin {img_physical} : 10% des PV manquants du lanceur {img_ecnbi} {img_ecnbr} en tuant un ennemi (2 activations par tour)
Revigoration• -10% Soins réalisés
Le porteur de l'état est soigné de 4% des soins réalisés sur ses alliés
Robuste100% du niveau en Barrière contre les dégâts reçus à distance (permanent).
Ruine5% Dommages indirects
Ruine cyclique10% Dommages indirects dans les tours de table pairs
Rupture PALorsque le porteur de l'état fait perdre son Armure à un ennemi :
• Le porteur de l’état regagne 0 PA (2 activations par tour)
Rupture violenteLorsque le porteur de l'état fait perdre son Armure à un ennemi :
• Le porteur de l’état lui inflige des dommages lumière (10% du niveau) (2 activations par tour)
Réprobation• -20 Volonté
Réduit de 1 les prochaines pertes de PA subies
L'effet se réapplique à chaque tour
Sang de la déchirureDans un tour de table impair :
Le porteur gagne 25% Dommages infligés, et subit 15% des Dommages qu'il inflige.
SanguinolenceÀ chaque malus ou perte appliqué sur un ennemi :
• Sanguinolence
Santé de ferAu lancement du combat, pour le porteur de l'état :
• -30% PV (malus sur le modificateur de PV)
• 30% Soins et Armures de {img_ally} reçus
SauvegardeEn fin de tour :
• Les PA non utilisés sont transmis au tour suivant
• Max 0 PA
Sauvegarde du Wakfu-1 PW max
Science du placement• 50 Résistance Élémentaire, -200 Résistance Dos pour le porteur au lancement du combat.
Secret de la vieEn début de combat :
• Réduit la Maîtrise Soin à 0
• 5% Soins réalisés
SentinelleEn début de tour :
• 3 Portée
• 15% Dommages infligés à distance
• 15% Soins réalisés
SoliditéRéduit les dommages directs reçus supérieurs à 20% des PV max de 200% du niveau (une fois par tour de table)
StasificationLe porteur de l'état augmente de 2% ses dommages infligés par tour (permanent) (max 20)
StupéfactionEn début de combat :
5% Coup critique (1 tour)
5% du niveau en Maîtrise Critique (1 tour)
Tabass'Carapace6% Dommages infligés sur une cible qui possède de l'armure
Tacle BerserkLorsque les PV sont inférieurs à 50% :
• 50% du niveau en Tacle
Tellurisme4% Dommages infligés dans l'élément Terre {img_earth}
Tellurisme secondaireEn lançant un sort {img_fire}, {img_water} ou {img_air} :
• 2% Dommages infligés dans l'élément Terre {img_earth}
• Cumulable, max 30
TemporisationEn début de tour, si aucun PW n'a été utilisé au tour précédent :
• 4% Dommages infligés
• 4% Soins réalisés
Théorie de la matière• 50% Coup critique
-50% Dommages et Soins
ToléranceEn fin de tour :
• 50% des PM non utilisés sont transmis au tour suivant
• Max 1 PM
TopologieAu début du combat :
Toute l'Esquive du porteur de l'état est convertie en Armure avec un ratio de pour .
TéméritéLorsque le porteur retire toute son armure à une cible :
• 3% Dommages infligés pour le reste du tour
• maximum 30%
TénacitéEn fin de tour, si le porteur de l'état a 2 PA ou plus :
12 Résistance Élémentaire (1 tour)
Valeur ajoutéeÀ chaque dommage indirect effectué :
• -2% Dommages direct
• 2% Dommages indirect
• 40% max, le bonus est perdu en début de tour
Ventilation4% Dommages infligés dans l'élément Air {img_air}
Ventilation secondaireEn lançant un sort {img_fire}, {img_water} ou {img_earth} :
• 2% Dommages infligés dans l'élément Air {img_air}
• Cumulable, max 30
Verrouillage4% Dommages infligés aux cibles sans ligne de vue à 3 cases et plus du porteur de l'état
Visibilité• 1 Portée
• -300 Tacle
• -300 Esquive
Vision intermédiaire3% Dommages infligés aux cibles à exactement 3 cases
Vivacité• 1 PA
• -150 Résistance élémentaire
Vol d'Esquive-10% Dommages infligés avec une arme
• En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains :
Vol de Tacle-10% Dommages infligés avec une arme
• En infligeant des dommages à un ennemi avec une arme à deux mains :
Volonté de ferAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 Portée ou moins :
• 20 Volonté
Volonté directeEn dehors du tour du porteur : -4 Volonté
Pendant le tour du porteur : 3 Volonté
Volonté indirecteEn dehors du tour du porteur : 3 Volonté
Pendant le tour du porteur : -4 Volonté
Volte-faceLorsque le porteur de l’état subit des dommages directs au contact, une fois par tour de l’attaquant :
• Le porteur de l’état se tourne vers lui
VéhémenceChaque tour, 50% vie volée sur le premier sort qui inflige des dommages
Vélocité• 1 PM
• -20% Dommages infligés
Wakfu BerserkLorsque le porteur de l’état commence son tour avec 50% ou moins de ses PW (ou de sa BQ) :
• 3% Dommages critiques infligés (1 tour)
• 100% du niveau en Armure
WéTour pair : En utilisant un sort à PW, le porteur de l'état regagne 2 PA (max 1/tour)
Tour impair : En utilisant un sort à PW, le porteur de l'état perd 2 PA (max 1/tour)
ÉlémentalismeAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 maîtrises élémentaires égales :
• 20% Dommages infligés et Soins réalisés
Énergie ancestraleEn début de tour, avec 6 PW ou plus :
• Énergie ancestrale Bonus
• L'état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6 PW
Être sensibleSi deux alliés ou plus sont entre 1 et 4 cases du porteur :
• 2% Dommages infligés