Encyclopédie
Sublimations 222
Parchemins d'enchantement à enchâsser dans l'équipement. Effets et châsses à titre indicatif.
AbnégationAu lancement du combat, convertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Soin (à taux de 1 vers 1.3)
AnatomieConvertit 50% de la Maîtrise Élémentaire en Maîtrise Dos (à taux de 1 vers 1.3) au lancement du combat.
BrutalitéAu lancement du combat, si le porteur a exactement 0 de Portée :
• +20% Dommages infligés en mêlée et zone simultanément
ChaosAu lancement du combat, les maîtrises élémentaires sont fixées à 0
Concentration élémentaireAugmente la Maîtrise Elémentaire la plus élevée du porteur de 20%, et diminue les autres de 30% au lancement du combat
Contrôle de l'espaceAu lancement du combat, si le porteur de l'état a exactement 1 Portée :
• 15% Dommages infligés et Soins réalisés sur les cibles à 2, 4 ou 4 cases de distance du lanceur
Contrôle de l'espace IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a au moins 3 Portée :
• 30% dommages infligés indirects
DémesuréAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède plus de Parade que de Coup critique :
• La Parade est convertie en Coup critique
DénouementConvertit 100% de Maîtrise Critique en Maîtrise Élémentaire au lancement du combat si le porteur de l'état possède au moins 40% Coup critique.
EngagementAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 0 Maîtrise Soin ou moins :
• 30% Soins réalisés
Force herculéenneAu lancement du combat, si le porteur de l'état a un nombre impair de PA :
• 250% du niveau en Tacle et Esquive
FurieAu lancement du combat, si le porteur de l'état a moins de 100% de son niveau en Esquive :
• 15% Dommages infligés en Berserk
• 100% du niveau en Tacle
Furie IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 4 Portée ou plus :
• 15% Dommages infligés en Berserk et Distance simultanément
• 1 Portée
Inflexibilité IIAu lancement du combat, si les maîtrises secondaires sont inférieures ou égales à 0 :
• +15% de maîtrises élémentaires
InflexibleAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 10 PA ou moins :
• 15% Dommages infligés
• 10 Volonté (si le personnage est niveau 100 ou plus)
Maniement : BouclierAu lancement du combat, si le porteur de l'état a un Bouclier équipé :
• 1 PM max
• La Portée positive est fixée à 0
Maniement : DagueAu lancement du combat, si le porteur de l'état a une Dague équipée :
• 25% Dommages infligés sur les cibles touchées de face
• 15% de côté
• -30% de dos
Maniement : Deux mainsAu lancement du combat, si le porteur de l'état a une Arme à deux mains équipée (maximum 12 PA avant l'effet de la sublimation) :
• -2 PM max
• 2 PA max
MesureAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 40% Parade ou plus :
• 10% Coup critique
• 10% Dommages infligés en Coup critique
Mesure IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 50% Coup Critique ou plus :
• 20% Parade
• 10 Volonté
Mesure IIIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 50% Coup Critique maximum :
• 20% Dommages infligés en Coup critique
Pacte WakfuAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 8 PW ou plus
• 10 Volonté
• 15% Parade
PilierAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 50% Parade ou plus :
• Bonus sur le modificateur de PV : +30%
• -50% Armure reçue
Pilier IIAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 50% Parade ou plus :
• Bonus sur le modificateur de PV : -30%
• 30% Armure donnée
PrécisAu lancement du combat, si le porteur de l'état a 1 Portée ou moins :
• 20% Soins réalisés
• 15% Armure donnée et reçue
Santé de ferAu lancement du combat, pour le porteur de l'état :
• -30% PV (malus sur le modificateur de PV)
• 30% Soins et Armures de {img_ally} reçus
Science du placement• 50 Résistance Élémentaire, -200 Résistance Dos pour le porteur au lancement du combat.
Volonté de ferAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 Portée ou moins :
• 20 Volonté
ÉlémentalismeAu lancement du combat, si le porteur de l'état possède 3 maîtrises élémentaires égales :
• 20% Dommages infligés et Soins réalisés