Encyclopédie
Sublimations 222
Parchemins d'enchantement à enchâsser dans l'équipement. Effets et châsses à titre indicatif.
AlternanceSi le porteur n'a utilisé qu'un élément pour occasionner des dégâts durant son tour, il gagne +20% à sa Maîtrise Élémentaire dans ses autres éléments.
Alternance IISi le porteur inflige des dommages dans un élément, il gagne +15% Maîtrise Elémentaire dans les autres éléments pour le prochain sort.
Aplomb naturel50 Résistance Élémentaire si le porteur n'a pas d'Armure, sinon -100 Résistance Élémentaire
Arme de LumièreArme de Lumière
Arrogance-100 Résistance Élémentaire
• Lorsque le porteur inflige des dommages en mêlée :
Assimilation• -50 Résistance élémentaire
• Si le porteur de l'état subit des dommages d'un ennemi :
Aura de flammesEnflammé
BraseroAu lancement d'un sort : 10% Dommages infligés supplémentaires par condition respectée (varient chaque tour).
Tour 1 : Le porteur est en Mêlée ou le sort est Monocible
Tour 2 : Le porteur est à Distance ou le sort est en Monocible
Tour 3 : Le porteur est à Distance ou le sort est en Zone
Tour 4 : Le porteur est en Mêlée ou le sort est Zone
Tous les 4 tours, le cycle recommence.
Brise25% aux dommages des sorts de zone sur la cible directe du sort.
-25% aux dommages des sorts de zone sur les autres cibles.
CalibrageSi le porteur a infligé des dommages en mêlée à un ennemi pendant son tour :
• 25% Dommages infligés à distance pour le tour suivant
Calibrage IISi le porteur a infligé des dommages en mêlée à un ennemi pendant son tour :
• 10% Dommages infligés à distance pour le tour suivant (1 fois par tour, cumulable 5 fois)
Confiance30% Parade si le porteur n'a pas reçu de soin le tour précédent.
ContactEn fin de tour, par ennemi au contact :
• 5% des PV max en Armure
Contrôle du tempsTous les 3 sorts lancés : Fixe les Coup critique à 100.
Cuirasse singulière30% Armure donnée sur les cibles n'ayant pas d'Armure
Cuirasse singulière IIChaque tour, 40% Armure donnée sur la première Armure posée ; -50% Armure donnée sur les autres
Dernier instantAu lancement d'un sort, s'il coûte 1 PW ou plus :
• 5% Dommages infligés par PW courant sur le porteur (max 30%)
Directives15% Dommages infligés des sorts de zone sur les cibles alignées avec le porteur de l'état
DistributionLorsque le porteur soigne un allié, 25% du soin est converti en Armure et 25% du soin est perdu
EmpressementSi le porteur se déplace avec un sort :
• 1 PM
• 2 max par tour
Excès• -10% Dommages infligés
Tous les 10 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 100% Dommages infligés pour le prochain sort
• Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA
• Une fois l'état niveau 10, le prochain sort bénéficie du bonus de Dommages
Excès II• -10% Dommages infligés
Tous les 5 sorts lancés, le porteur de l'état gagne 50% Dommages infligés pour le prochain sort.
• Les sorts lancés doivent coûter au moins 1 PA
• Une fois l'état niveau 5, le prochain sort bénéficie du bonus de Dommages
Face-à-faceEn fin de tour, si le porteur fait face à un ennemi au contact :
• 10% des PV max en Armure
Fracass'carcasseLe premier sort qui occasionne des dégâts du tour retire 30% Armure à la cible.
Garde Levée-30% dommages subis au cours de son propre tour.
Hypermétrope30% Dommages infligés sur les cibles à 7 cases ou plus, sinon -15%
LongévitéEn subissant des dommages de face et en mêlée, une fois par tour de table :
• 10% des PV manquants en Armure
• 40% Armure donnée (1 tour)
Lourdeur involontaireSi le porteur est déplacé en dehors de son tour :
• Stabilisé
LunatiqueTour impair, en début de tour :
• 25% Dommages infligés
• -25% Soins réalisés et Armure donnée
• Tour pair, en début de tour :
• 25% Soins réalisés et Armure donnée
Lunatique IIAprès avoir infligé des dommages à un ennemi, pour le tour suivant :
• -30% dommages infligés
• 30% soins réalisés
• 30% Armure donnée
• Après avoir soigné ou donné de l'Armure à un allié, pour le tour suivant :
• 30% dommages infligés
• -30% soins réalisés
ModularitéAprès avoir subi des dommages :
• 50 Résistance élémentaire dans cet élément (1 tour) (non cumulable)
PaisibleÀ chaque mouvement, par PM utilisé :
• +3% Parade (max 18) (1 tour)
Si le porteur de l'état effectue une parade hors de son tour :
• Le bonus est transformé en Coup critique au prochain tour
Par-delà la barrièreSi le sort coûte 4 PA ou plus :
• 15% Dommages critique
• Si le sort coûte 15 PW ou plus :
PétillanceEn début de tour, si le porteur ne possède pas d'Armure :
• 20% Dommages infligés (1 tour)
Sinon :
• -10% Dommages infligés (1 tour)
PétulanceSi le porteur se déplace avec un sort :
• 1 PA
• 2 max par tour
Renaissance-50 Résistance Élémentaire
Une fois par tour, en tombant sous 50% PV :
• Renaissance Bonus
Robuste100% du niveau en Barrière contre les dégâts reçus à distance (permanent).
Sang de la déchirureDans un tour de table impair :
Le porteur gagne 25% Dommages infligés, et subit 15% des Dommages qu'il inflige.
SentinelleEn début de tour :
• 3 Portée
• 15% Dommages infligés à distance
• 15% Soins réalisés
StasificationLe porteur de l'état augmente de 2% ses dommages infligés par tour (permanent) (max 20)
VéhémenceChaque tour, 50% vie volée sur le premier sort qui inflige des dommages
WéTour pair : En utilisant un sort à PW, le porteur de l'état regagne 2 PA (max 1/tour)
Tour impair : En utilisant un sort à PW, le porteur de l'état perd 2 PA (max 1/tour)
Énergie ancestraleEn début de tour, avec 6 PW ou plus :
• Énergie ancestrale Bonus
• L'état est perdu si le personnage commence son tour avec moins de 6 PW